2018年9月に大型アップデート第二弾となる新キラー「スピリット」が追加されました。
スピリットはDbDで初めてとなる日本人キャラですが、現在キラーの中で唯一幽霊であることもあってか、見た目は物凄く恐ろしくなっています。
スピリットの能力は使いこなせれば強力ですが、使いこなすまでが大変という上級者向けのキャラとなっていて、今までプレイしてきたという方にとってはやりがいのあるキラーとなっていると思います。
そんなスピリットの特徴や固有パークなどに関して紹介していきます。
目次
スピリットの特徴
スピリットの最大の特徴は「山岡の祟り」と言われる特殊能力で、これはいわゆる幽体離脱のような能力で「フェイズウォーク」とも呼ばれています。
この能力はレイス+ピッグの奇襲のような使い方も出来るので、かなり癖の強い能力ではありますが、使いこなすとナースと同様に生存者から恐れられるキラーになるでしょう。
高速移動が可能
フェイズウォークの能力はスピリットの本体から霊体だけが飛び出して動き回ることでき、さらにその霊体の状態では通常よりもかなり早い速度で移動することが出来るようになります。
これだけ聞くと万能のように感じますが、制約されている所も多くあり、例えばフェイズウォークを使える時間には限りがあり、左下にあるアイコンの周りのゲージが全てなくなるまでしか使うことが出来ません。
アドオンなしの状態であれば最大で5秒間程度でゲージがなくなってしまい、ゲージ0の状態からMAXまでチャージされるまで最大20秒間使用することは出来ません。
ただしクールダウン制ではないので、フェイズウォークを使う時間が短ければゲージがチャージされる時間も短くて済むのはありがたい仕様となっています。
生存者に見られること無く移動可能
またフェイズウォークの特徴はこれだけではなく、能力を発動させると本体は能力を発動させた場所で留まっていて生存者にも見られますが、霊体は一切生存者から姿を見られる事はありません。
霊体状態では心音も本体から発せられたままになっているので、霊体自体からは心音も発せられませんが、生存者に近付くと風切り音のような音は発するので全くばれないという事ではありません。
生存者を見ることはできない
フェイズウォークの最も癖の強い部分としてあげられるのが、自分も生存者に見られない代わりに、スピリットも生存者を見ることができなくなるという点です。
この条件が追加されるだけで一気にフェイズウォークの癖が強くなり、使いこなす難易度が高くなります。
フェイズウォーク中は生存者の姿と血痕が全く見えなくなるので、足跡や呼吸音、何よりも生存者がいそうな場所を予測する事で追い込む必要があります。
ここはナースの能力と似ていて、ある程度生存者としてのプレイ経験があるとどう動くかなどを先読みしやすくなるでしょう。
隙きなく攻撃に移行できる
フェイズウォークを終了した後には全く硬直などの隙きはなく、生存者の近くに移動することが出来たら即攻撃に移ることが可能です。
隙きが出来るよりもフェイズウォークが終わり、本体で移動することになってもフェイズウォークの加速を少し引き継いだまま移動できるので、むしろ有利に動くことが出来ます。
なので連発すると使いたい時に使えなくなってしまいますが、ある程度積極的にフェイズウォークは使用して行きたい所です。
固有パーク
スピリットの固有パークは強力なものが揃っていますが、ほとんどのパークでメリットだけでなくわかりやすいデメリットを受けるようになっています。
しかしデメリットがあった上でもそれを上回る効果を得ることが出来るので、デメリットを分かった上で使うとかなり強力なパークとなります。
怨霊の怒り
怨霊の怒り一定のパレットを破壊するとその後にスタンされた際に、当てられたパレットを即座に破壊することが出来るというパークです。
キラー側とするとチェイス中にパレットを当てられて一定時間移動できなくなるのは生存者を取り逃す可能性が高いので嫌なものです。
ですがこのパークがあれば油断している生存者を追い込むことが出来ますし、より強気にチェイスを行うことが出来ます。
ただし注意しなければ行けないのは一定の数のパレットを壊したらその後全てでパーク効果が発生するのではなく、一度使用したら再度一定のパレット数を破壊しないと効果は現れない点です。
マップ上にあるパレットはそう多くはないので、レベルが低いパークの場合は1,2回しか発動しない可能性があるので、できるだけレベル3になってから使用するようにしましょう。
パーク | 効果 |
---|---|
怨霊の怒り | パレットを最小2個(2.3.4個)破壊した後にパレットを当てられてスタン状態になると即座にパレットを破壊することが出来る |
呪術:霊障の地
呪術:霊障の地はマップ上に呪いのトーテムを2つ作り、どちらかの呪いトーテムを破壊すると一定時間の間生存者全員を無防備状態にすることが出来る強力なパークです。
効果が発動するのはどちらかを破壊された1回のみですが、「破滅」などの呪いのトーテムが発生するパークと併用すると呪いのトーテムがマップ上に3つとなり、生存者は無防備状態になるのを恐れて呪いのトーテムを破壊するのをためらったり、他の呪いのトーテムを壊されにくくなる効果もあります。
生存者は呪いのトーテムを破壊するにしてもチェイス中に破壊すると追われている生存者が一発でやられてしまうなど、破壊できるタイミングも難しくなるので、大きなプレッシャーを与えることが出来るパークとなっています。
パーク | 効果 |
---|---|
呪術:霊障の地 | 呪いのトーテムを2つ生成し、どちらかの呪いのトーテムを破壊されると最大60秒間(40・50・60秒)生存者を無防備状態にすることが出来る |
怨恨
怨念は探知系のパークで、オブセッションの生存者に自分の位置を知られてしまいますが、そのかわり発電機が修理されると生存者の位置を見ることが出来るパークです。
バベチリや看護婦の使命などの探知系パークは強力ですが、怨恨も強力で、発電機が修理される度なので、最大5回生存者の位置を確認するチャンスがあることになります。
さらに発電機の修理が終わるとオブセッションに選ばれている生存者が無防備状態+メメントモリを行える状態になるので、オブセッションの生存者を殺害できる確率も非常に高くなっています。
ただバベチリとは違い生存者の位置がわかると言っても発電機が修理された瞬間にいた場所を教えてくれるのみで、バベチリのように動きまでは追ってくれない点には注意しましょう。
ですが高速移動が可能なスピリットにおいては生存者の位置を定期的に知ることが出来るというのは非常に大きな強みとなります。
パーク | 効果 |
---|---|
怨恨 | 生存者1人をオブセッションにし、発電機が修理される度に最短で3秒間(5・4・3秒)オブセッションの生存者にオーラを見られる代わりに、発電機が直る毎に3秒間差依存者全員のオーラを見ることが出来る 全ての発電機が修理されるとオブセッションの生存者は無防備になり、殺害できるようになる。 |
スピリットの立ち回り
スピリットは癖の強い特徴を持ったキラーなので特徴やパークをしっかりと把握してからでないと使いこなすのは難しいと思いますが、使いこなすと急に現れるキラーとなり生存者に驚異を与えることが出来ます。
フェイズウォークを積極的に使おう
スピリットの足は通常のキラーよりも若干遅く設定されていて、ハグなどと同じくらいの足の速さとなっています。
なので普通に移動していると若干振りになるので、それを補う事が出来る高速移動としてフェイズウォークを積極的に使っていきましょう。
フェイズウォークをフルに使ってしまうと最大で20秒間使用できなくなりますが、DbDでの20秒のクールダウンは短い部類に入るので、連続して使わない限りは使おうと思った時にはチャージは完了しているでしょう。
フェイズウォークは生存者が見えなくなるという難点もあるので、狙い所は生存者が決まった行動を取りやすい、発電機や吊るされた生存者、ダウンしている生存者などを利用して修理や助けに来た所をフェイズウォークで狙うというのも効果的です。
チェイス中にもフェイズウォークを使おう
何度も紹介しているようにフェイズウォーク中は生存者も血痕も見えないので、生存者を探すは大変ですが、チェイス中に使うと通常よりも生存者を見つけやすい上に、高速移動が出来るので有利に立ち回ることが出来ます。
フェイズウォーク中でも目視できる唯一の痕跡は足跡で、チェイス中であれば歩いて逃げる生存者はいないので、足跡はどんどんと残してくれます。
なので姿が見えなくても足跡が出来ていく方向についていけばその方向に生存者がいるということになり、足跡消えたらその近くで止まったという証なので、こちらもフェイズウォークをやめれば近くに生存者を発見することが出来るでしょう。
ただしあまり近い位置でフェイズウォークを使うと近くをすり抜けられて逃げられる可能性が高くなるので、あくまでも生存者との距離を詰める為に使うようにしてください。
フェイズウォークを囮に使おう
フェイズウォークを行っている間は霊体を操作することになりますが、本体は能力を発動させた場所に留まって立っていますが、心音もするので生存者から見ればフェイズウォークを行っているかどうかははっきりわかりません。
ですがフェイズウォークの特徴を把握している生存者こそ、立ち止まっているとフェイズウォークをしているんだなと判断して油断してくれることがあります。
そこを利用してフェイズウォークを行っているかのように見せかけてただ立ち止まっていると、近くにいた生存者が今は安全と判断して移動するために顔を出してくれるかもしれません。
よりリアリティを出す場合はフェイズウォークを発動するために必要な溜めをギリギリの所で辞めるとスピリットがフェイズウォークを行うモーションも行うので、近くに隠れている敵をおびき出したい場合は溜めもフェイクとして加えてみましょう。
おすすめパーク
スピリットのパークや特殊能力と相性のいいパークについて紹介していきます。
バーベキュー&チリ
カニバルの固有パークである「バーベキュー&チリ」通称「バベチリ」は多くのキラーと相性が良いですが、それはスピリットでも同様です。
スピリットはフェイズウォークを使うことで高速移動が可能となっているので生存者の位置が分かればその場所まで一気に移動することが出来ます。
なので探知系のパークとは相性がとても良く、自身の固有パーク「怨恨」と合わせて利用すると、敵の位置を知ることが出来る機会がかなり増えるので、それを頼りにフェイズウォークで近寄って奇襲するという戦い方が出来るようになります。
バベチリの方が位置を知れる回数が多いですし、制限時間内は敵の動きまでしっかりと追ってくれるので、怨恨を外してバベチリを付けていくだけでもしっかりと効果を発揮してくれるでしょう。
看護婦の使命
看護婦の使命はナースの固有パークで、レベル3にすると28メートル以内で治療している生存者の姿を見ることが出来るようになります。
スピリットの心音範囲は24メートルと通常のキラーよりも狭いのでレベル3の看護婦の使命を付ければスピリットの心音外だと安心して治療する生存者の位置を確認することが出来ます。
それを確認できたらフェイズウォークで一気に近づいてしまえば治療前にダウンさせてしまうことも可能なので、やはりスピリットと探知系の相性はかなり良くなっています。
喘鳴
喘鳴はナースの固有パークで、生存者が負傷状態の場合はうめき声が最大50%大きくなり、そうでない場合でも通常の息遣いが25%聞こえやすくなるパークです。
フェイズウォーク中は足跡と音を頼りにしないといけないスピリットにとっては必須に近いレベルで必要なパークとなっていて、つけているとそうでないとでは生存者の位置を把握できる確率が大きく違います。
特にうめき声は50%も大きくなり、しっかりと聞くことが出来るようになるので、確実にダウンさせやすくなるので、スピリットを使う際に先読みなどはあまり得意ではないという場合は是非喘鳴を付けてプレイしてみましょう。
不屈
不屈はトラッパーの固有パークで、パレットを当てられた際のスタン状態を最大75%軽減することが出来る効果を持ったパークとなっています。
スピリットの固有パーク「怨霊の怒り」はスタンさせられることが前提となっているので、スタン時間を軽減できる不屈とは相性がぴったりです。
スタン時間を短くすることができればそれだけ早くチェイスに復帰できるので、より怨霊の怒りの特徴を活かすことが可能となるので、怨霊の怒りを使っていきたい場合は不屈もセットで付けていくようにしましょう。
狩りの興奮
狩りの興奮は呪いのトーテムを破壊されにくくすることが出来るパークで、「呪術:霊障の地」との相性がとても良いです。
狩りの興奮は呪いのトーテムを破壊しようとした生存者がいる場合は通知が来るようになっているだけでなく、破壊までの時間が最大30%遅くすることが出来ます。
なので高速移動ができるスピリットは通知が来たらフェイズウォークで急いで駆けつける事で生存者の発見と呪いのトーテムの破壊の阻止両方を行うことが出来ます。
狩りの興奮でも呪いのトーテムが出現するので、霊障の地と合わせると呪いのトーテムが3つになり、これに破滅などを付けた場合にどれが破壊したい能力を持った呪いのトーテムか分かりにくくなります。
さらにむやみに呪いのトーテムを破壊すると全員が一定時間無防備状態になってしまう可能性もあるので、生存者にとってはかなりのプレッシャーとなるでしょう。
まとめ
以上が新キラー「スピリット」の特徴や固有パークなどについての紹介でした。
スピリットは大きなデメリットを持っている半面で使いこなすことができれば生存者に前に急に現れる神出鬼没な上に、無防備状態にすることが出来るパークを2つも持っているという使う人によっては非常に強力なキラーとなります。
特徴としてはレイスとピッグのような部分がありますが、先読みや経験などが必要な店で言えばナースのようだとも言えます。
なのでナースを使いこなせる方はスピリットも使いこなすことが出来るんではないでしょうか。
難しい分使ってうまく言った時の喜びは大きいと思うので、是非一度はスピリットを使ってみてください。